EIN HORROR- UND DARK-FANTASY-UNIVERSUM VON BLACKMOON VEIL

SANDRUIL

Der Tod konnte die Götter nicht vollständig zum Schweigen bringen.

Unter Sandruils Landschaften ruhen die Überreste gefallener Gottheiten. Ihre Leiber wurden zu Gebirgen, ihre Hinterlassenschaften zu fremdartigen Lebensräumen und ihr Todesnachhall zu einer Macht, die noch immer durch die Welt wirkt.

Zwischen verfallenen Reichen, grotesken Kreaturen und gewaltigen kosmischen Erscheinungen existiert eine Wirklichkeit, deren tiefste Geheimnisse selbst die ältesten Überlieferungen nicht zu erklären vermögen.

Hier ist das Grauen keine Legende, die Reisende am Feuer erzählen.

Es ist Teil der Welt, in der sie leben.

DARK FANTASY COSMIC HORROR BODY HORROR GROTESQUE FANTASY

Sorveth, der Abgrundläufer, mit seinem gewaltigen Nekrodrachen.
DER ABGRUNDLÄUFERSorveth und sein Nekrodrache
ABSTIEG

DIE NATUR EINER VERWUNDETEN WIRKLICHKEIT

Eine Welt, in der selbst das Schöne etwas Entsetzliches verbergen kann.

Sandruil ist kein gewöhnliches Fantasyreich, über das sich ein dunkler Fluch gelegt hat.

Sein Grauen entstand nicht erst mit dem Niedergang einer Zivilisation. Es liegt tiefer – in den Überresten göttlicher Existenz, in den Nachwirkungen uralter Mächte und in den beschädigten Grenzen einer Wirklichkeit, deren gesamte Geschichte niemand mehr zu überblicken vermag.

Gewaltige Knochenformationen ragen aus fremdartigen Landschaften. Organische Überreste einstiger Gottheiten wurden zur Grundlage neuer Lebensformen. In verborgenen Tiefen existieren Kreaturen, deren Anatomie selbst erfahrene Gelehrte vor Fragen stellt, auf die keine vertraute Naturlehre eine Antwort besitzt.

Doch Sandruil ist nicht bloß eine Welt des Verfalls.

Unter seinen monumentalen Himmeln erheben sich gewaltige Städte. Resonanzmagie entfaltet eine Schönheit, deren Erscheinungsformen beinahe göttlich wirken können. Fremdartige Pflanzen leuchten in der Dunkelheit, während gewaltige Wesen durch Landschaften ziehen, deren wahre Geschichte weit über das Erinnerungsvermögen gewöhnlicher Zivilisationen hinausreicht.

Und zwischen all dem existiert der Schrecken.

Nicht immer verborgen.

Nicht immer bösartig.

Aber oft von einer Fremdartigkeit, die jede vertraute Vorstellung von Körper, Leben und Wirklichkeit infrage stellt.

In Sandruil darf Magie vernichten. Schönheit darf verstören. Körper dürfen in groteske Gestalten übergehen, und selbst die prachtvollste Erscheinung kann eine Macht verbergen, deren Berührung entsetzliche Folgen besitzt.

Hier sind das Erhabene und das Monströse keine Gegensätze.

Sie gehören derselben Welt an.

Sandruil ist keine Fantasywelt, die lediglich dunkler erzählt wird.

Es ist eine Wirklichkeit, deren Schönheit und Grauen untrennbar miteinander verwoben sind.

DAS ERBE DES GÖTTLICHEN TODES

Die Götter starben. Doch ihre Macht blieb in der Welt zurück.

Die Überreste gefallener Gottheiten sind in Sandruil mehr als Zeugnisse vergangener Zeitalter.

Sie wurden zu Teilen seiner Wirklichkeit.

Wo einst göttliche Leiber lagen, erheben sich heute Landschaften von unvorstellbarer Größe. Ihre Knochen, Gewebe und mineralisierten Hinterlassenschaften tragen Eigenschaften, deren Ursprung nicht mehr vollständig verstanden wird.

Manche wurden zur Grundlage neuer Ökologien.

Andere bewahren Funktionen, die selbst nach dem Tod ihres ursprünglichen Trägers nicht vollständig verstummten.

Ein göttliches Organ kann erneut reagieren, obwohl die Person, zu der es gehörte, längst tot ist. Ein uralter Nachhall kann Orte verändern, deren Bewohner nicht einmal mehr wissen, welche Macht dort einst wirkte.

Im Zeitalter der Nachtkrone beginnen solche Beziehungen erneut in gewaltigem Ausmaß aufeinander zu antworten.

Der Große Widerhall macht sichtbar, wie tief die Hinterlassenschaften des Göttertodes miteinander verwoben sind.

Doch warum die großen Gottheiten fielen, bleibt ungeklärt.

Nicht jede überlieferte Antwort ist wahr.

Nicht jede Ruine stammt aus ihrer Zeit.

Und nicht alles, was in Sandruils tiefster Vergangenheit verborgen liegt, muss jemals göttlichen Ursprungs gewesen sein.

Vielleicht ist der Tod der Götter nicht das größte Geheimnis dieser Welt.
Vielleicht ist es die Frage, was bereits existierte, bevor sie kamen.

FÜNF KONTINENTE · FÜNF FORMEN DES GRAUENS

Eine Welt, deren Schrecken nicht überall dieselbe Gestalt besitzen.

Sandruils fünf Kontinente unterscheiden sich nicht nur durch ihre Landschaften.

Jeder trägt eine eigene Geschichte, eine eigene Schönheit und jene besonderen Formen des Grauens, die aus seinem Verhältnis zu göttlichen Überresten, Resonanz und uralten Weltbindungen hervorgegangen sind.

I – DER GOTTLOSE KONTINENT

Der Gottlose
Kontinent

Wo die Leere älter zu sein scheint als die Götter.

Auf dem Gottlosen Kontinent stehen Monumente, deren ursprüngliche Bedeutung selbst den ältesten erhaltenen Überlieferungen entgleitet.

Zwischen den Schiefpfadlanden, den Leeren Tempelbecken und den Dunklen Steinwäldern erstrecken sich Landschaften, deren Fremdartigkeit nicht allein durch den Verfall vergangener Zivilisationen erklärt werden kann.

Hier besitzt selbst die Abwesenheit eine erschreckende Gegenwart.

Tempelanlagen liegen verlassen, während andere Ruinen auf Mächte hindeuten, deren Zusammenhang mit den bekannten Gottheiten ungewiss bleibt.

Manche Orte scheinen vertraute Beziehungen zwischen Raum, Entfernung und Wahrnehmung infrage zu stellen.

Und nicht jede Gefahr kündigt sich in einer Gestalt an, die man mit einer Klinge bekämpfen könnte.

Der Gottlose Kontinent verkörpert einen metaphysischen Schrecken, der weit über die Vorstellung eines verfluchten Landes hinausreicht.

Hier ist das Grauen nicht immer das, was auf dich wartet. Manchmal ist es das, was niemals antwortet.

II – DER ASCHENKONTINENT

Der Aschen­kontinent

Ein Land, das seine Toten begrub, ohne seine Vergangenheit zum Schweigen zu bringen.

Zwischen bleichen Küsten, verfallenen Festungen und gewaltigen Ruinen liegen die Überreste unzähliger vergangener Herrschaften.

Der Aschenkontinent trägt Krieg, Glauben, Verrat und verlorene Macht in seinen Landschaften.

Doch seine Geschichte ist nicht bloß etwas, das in Chroniken festgehalten wurde.

Erinnerungen können in Orte eingeschrieben bleiben. Alte Bindungen überdauern ihre ursprünglichen Träger. Und manches, was längst vergangen sein sollte, wirkt noch immer in einer Gegenwart, die sich von diesen Überresten niemals vollständig befreien konnte.

Zwischen den Totenwiesen und den alten Mauern Lythraths existieren Schönheit und Verfall in einer beinahe schmerzhaften Nähe.

Der Schrecken dieses Kontinents liegt nicht allein im Tod.

Sondern in den Dingen, die durch ihn niemals beendet wurden.

Manche Gräber bewahren ihre Toten. Andere nur das, was von ihnen nicht sterben wollte.

III – DER LEIBKONTINENT

Der Leib­kontinent

Wo die Überreste göttlicher Anatomie zu einer neuen Welt wurden.

Der Leibkontinent gehört zu den groteskesten Erscheinungen Sandruils.

Gewaltige Knochenkämme durchziehen seine Landschaften. Fremdartige Gewebe und mineralisierte Organstrukturen bilden Teile einer Welt, deren ursprünglicher Körper längst nicht mehr als Ganzes existiert.

Zwischen diesen Überresten entstand neues Leben.

Pilzfelder, ungewöhnliche Ökologien, fremdartige Kreaturen und bewohnte Täler existieren auf einer Grundlage, die einst Teil göttlicher Anatomie war.

Doch die Nähe zu uralten Körperfunktionen birgt Gefahren, die weit über gewöhnliche Verletzungen hinausgehen.

Resonanz kann Gewebe verändern.

Körper können fremde Eigenschaften annehmen.

Und Heilung ist nicht immer gleichbedeutend mit der Wiederherstellung dessen, was zuvor existierte.

Der Leibkontinent vereint überwältigende biologische Schönheit mit groteskem Körperhorror.

Seine Schrecken entstehen nicht aus zufälligen Fleischbergen, sondern aus einer Wirklichkeit, in der Anatomie, Verfall und göttlicher Nachhall miteinander verwoben sind.

Hier wurde der Tod zur Landschaft. Doch nicht alles in dieser Landschaft hat aufgehört, sich zu verändern.

IV – DER TIEFENKONTINENT

Der Tiefen­kontinent

Unter dem Gestein beginnt eine Welt, deren Dunkelheit niemals vollkommen leer war.

Gewaltige Höhlenräume, Schwarzwasser, leuchtende Kristallhaine und fremdartige Lebensformen prägen den Tiefenkontinent.

Eine Welt von überwältigender Schönheit, deren Dimensionen bereits aus der Ferne kaum zu erfassen sind.

Zwischen den Lichtschächten, den Wurzelweiten und den Nebulagewölben entstanden eigene Zivilisationen und Ökologien.

Doch in der Tiefe wird jede Form von Wahrnehmung zu einer Frage des Überlebens.

Licht kann Orientierung geben – oder eine Jagd auslösen.

Klang kann durch gewaltige Räume wandern, ohne den Ursprung eines Geräusches zuverlässig zu verraten.

Schwarze Gewässer können Lebensräume verbergen, deren Bewohner auf eine Weise an Druck und Dunkelheit angepasst sind, die für Reisende tödlich werden kann.

Der Tiefenkontinent ist nicht einfach eine Ansammlung finsterer Höhlen.

Er ist eine eigene, gewaltige Welt, deren Schönheit ebenso fremdartig wie ihre Gefahren ist.

Manches Licht zeigt dir den Weg. Anderes verrät etwas in der Dunkelheit, wo du dich befindest.

V – DER HIMMELSKONTINENT

Der Himmels­kontinent

Wo die gewaltige Schönheit des Kosmos an die Zerbrechlichkeit der Wirklichkeit erinnert.

Der Himmelskontinent erhebt sich zwischen monumentaler Architektur, schwebenden Landschaften und gewaltigen Abgründen.

Hier wird die Beziehung zwischen Raum, Schwere und kosmischer Ferne zu einem wesentlichen Bestandteil der Welt.

Zwischen den Schattensphären, den Sturmgipfeln und Aurelia erstrecken sich Landschaften von erschreckender Erhabenheit.

Über ihnen liegt ein Nachthimmel, dessen kosmische Erscheinungen eine beinahe unwirkliche Schönheit besitzen.

Doch diese Größe macht die Welt nicht sicher.

Wo Entfernung und Schwere ungewöhnlichen Beziehungen folgen, können bereits vertraute Wege zur Gefahr werden.

Manche Bauwerke existieren an Orten, die nach gewöhnlichem Verständnis unerreichbar erscheinen müssten.

Und selbst hoch über den Wolken bleiben die Spuren uralter göttlicher Mächte gegenwärtig.

Der Himmelskontinent vereint monumentale Fantasy mit kosmischem Schrecken.

Hier ist nicht das Fallen das einzig Furchtbare. Sondern die Erkenntnis, wie wenig die vertraute Welt dich im Abgrund noch halten kann.

MACHT AUS DEM NACHHALL DER WELT

Magie ist in Sandruil keine harmlose Kunst.

Sie entsteht aus Resonanz – aus der Beziehung zwischen einer Quelle, ihrer Führung und der Wirkung, die daraus hervorgeht.

Göttliche Überreste, lebendige Körper, Erinnerung, Blut, Raum und der Kosmos können Teil dieser Beziehungen werden.

Magie darf gewaltig sein.

Sie kann sich in monumentalen Erscheinungen entfalten, fremdartige Gestalten annehmen, Körper verändern oder Kräfte hervorrufen, die selbst mächtige Gegner überwältigen.

Doch sie besitzt Grenzen.

Wer eine fremde Resonanz führt, berührt nicht bloß eine Energie.

Manchmal berührt er eine Geschichte, eine einstige Funktion oder eine Macht, deren vollständige Wirkung längst nicht mehr verstanden wird.

Resonanz – Macht, die antwortet

Ein Relikt kann die Nachwirkung seiner ursprünglichen Funktion tragen.

Ein Ort kann Erinnerungen bewahren, die seinen heutigen Bewohnern fremd sind.

Ein Körper kann durch Resonanz verändert werden, ohne dass jede Veränderung vollständig kontrollierbar bleibt.

In Sandruil ist Magie mehr als ein sichtbarer Effekt.

Sie ist eine Berührung mit einer Wirklichkeit, deren Folgen nicht immer auf den Augenblick des Zaubers begrenzt bleiben.

Sternstrom – Ein Abgrund aus Licht

Über Sandruil liegt ein Himmel von außergewöhnlicher kosmischer Schönheit.

Zwei Sonnen, drei Monde und gewaltige Himmelserscheinungen prägen eine Welt, in der Licht, Entfernung, Bahn und Schwere Teil mächtiger Resonanzbeziehungen werden können.

Doch der Kosmos ist keine bloße Quelle schöner Zauber.

Er ist ein gewaltiger Raum voller Beziehungen, deren tiefere Natur selbst für erfahrene Nachtkundige nicht vollständig durchschaubar bleibt.

Seine Schönheit kann überwältigen.

Und seine Größe kann ebenso erschrecken.

Nyr und die Nachtvernarbten

Nyr ist kondensierter göttlicher Todesnachhall.

Eine seltene Hinterlassenschaft gefallener Göttlichkeit, deren Macht nicht mit gewöhnlicher Zauberenergie verwechselt werden darf.

Die Vaereth, die Nachtvernarbten, besitzen unter besonderen Bedingungen eine außergewöhnliche Beziehung zu dieser metaphysischen Tiefe.

Doch ihre Narben sind weder gewöhnliche Flüche noch Zeichen göttlicher Unsterblichkeit.

Manche Wunden verheilen. Andere werden zu einem Teil dessen, was eine Person von der übrigen Wirklichkeit unterscheidet.

HORROR · BODY HORROR · COSMIC HORROR

Das Monströse muss in Sandruil nicht verborgen bleiben.

Es darf sich in seiner ganzen entsetzlichen Gestalt zeigen.

In aufgebrochener Anatomie, fremdartigen Körpern und Lebensformen, deren Erscheinung jede vertraute Vorstellung von Natur überschreitet.

In uralten Räumen, die nicht mehr denselben Beziehungen folgen wie die Welt außerhalb ihrer Grenzen.

Und in der erschreckenden Schönheit von Dingen, deren Ursprung kein Sterblicher jemals vollständig begreifen könnte.

I

Groteske Schönheit

Sandruils Kreaturen müssen nicht allein durch ihre Größe oder Grausamkeit erschrecken.

Manche besitzen eine fremdartige Eleganz.

Andere verbinden groteske Anatomie mit einer Schönheit, die beinahe sakral erscheint.

Ihre Körper können von Resonanz gezeichnet sein, ungewöhnliche Organstrukturen tragen oder Eigenschaften besitzen, deren Ursprung weit über gewöhnliche biologische Entwicklung hinausgeht.

Das Monströse ist hier nicht zwangsläufig eine Entstellung des Vertrauten.

Manchmal ist es etwas vollkommen Eigenständiges.

Und gerade deshalb so erschreckend faszinierend.

II

Körperhorror

Fleisch, Blut, Knochen und Organe sind in Sandruil keine bloßen visuellen Effekte.

Körper können verstümmelt, verändert oder durch fremde Resonanz in ihrer ursprünglichen Funktion beschädigt werden.

Manche Veränderungen lassen sich heilen.

Andere hinterlassen eine Gestalt, in der sich selbst die betroffene Person nicht mehr vollständig wiedererkennt.

Der Horror entsteht aus der Verletzlichkeit des Körpers und der Möglichkeit, dass seine Grenzen nicht mehr selbstverständlich sind.

III

Kosmisches Grauen

Nicht jeder Schrecken besitzt eine Anatomie.

Die Wirklichkeit Sandruils enthält Orte und Erscheinungen, deren Beziehungen zu Raum, Richtung, Entfernung und Erinnerung nicht vollständig mit dem vertrauten Weltverständnis übereinstimmen.

In der Unterwunde existieren Fremdräume, in denen selbst ein Rückweg an Bedingungen gebunden sein kann, die beim Betreten noch unbekannt waren.

Dort kann Nachtbrand erscheinen – ein blaues bis kobaltviolettes Phänomen, das nicht gewöhnliches Feuer ist, sondern Beziehungen und Kontinuität beschädigen kann.

Und jenseits der bestätigten Rückwege existieren Tiefen, über die niemand verlässlich Auskunft geben kann.

Das Grauen Sandruils muss nicht immer töten, um etwas Unersetzliches zu zerstören.

DAS ZENTRALE SOULSLIKE-ACTION-RPG AUS SANDRUIL

DEATHBOUND NIGHTSCAR

Der Tod ist nicht das Ende jeder Macht.

DEATHBOUND NIGHTSCAR ist das zentrale Action-RPG-Projekt innerhalb des Horror-Dark-Fantasy-Universums Sandruil.

Ein kompromissloses Soulslike-Konzept, das brutale, präzise Kämpfe mit monumentaler Resonanzmagie, groteskem Horror und der Erkundung einer gewaltigen, beschädigten Welt verbindet.

Die Handlung führt in das Zeitalter der Nachtkrone.

Während der Große Widerhall die Beziehungen zwischen göttlichen Überresten verändert, geraten uralte Mächte und längst verstummte Funktionen erneut in Bewegung.

Die Reise beginnt mit einer selbst erschaffenen nachtvernarbten Person, deren Verhältnis zu Leib und Gegenwart auf ungewöhnliche Weise beschädigt ist.

Ihr Weg führt über alle fünf Kontinente Sandruils.

Durch zerfallene Reiche, groteske Leiberlandschaften, fremdartige Tiefenwelten und gewaltige kosmische Höhen.

Dabei begegnet sie Kriegern, Bestien, mächtigen Resonanzkundigen, unbegreiflichen Erscheinungen und Gegnern, deren Gestalt und Macht weit über gewöhnliche Fantasy hinausreichen.

Doch nicht jeder Schrecken lässt sich durch rohe Gewalt überwinden.

Und nicht jede Person, die den Weg begleitet, trägt ihre wahren Absichten offen zur Schau.

Zu den bedeutendsten Mächten dieser Geschichte gehört Sorveth, der Herr der Letzten Stille – ein Nachtvernarbter, dessen Beherrschung des Todesnachhalls ihn zu einer außerordentlichen Bedrohung für Sandruils bestehende Ordnung macht.

DEATHBOUND NIGHTSCAR verbindet körperliche Brutalität mit kosmischer Mystik, persönlicher Tragik und einer Welt, deren Vergangenheit noch immer gefährlich gegenwärtig ist.

Offizielles DEATHBOUND-NIGHTSCAR-Artwork mit einer verhüllten Gestalt, kosmischen Klingen und knöchernen Ornamenten.

Brutaler, präziser Kampf

Jeder Angriff besitzt Gewicht.

Waffen unterscheiden sich nicht nur durch ihre Geschwindigkeit, sondern durch die Art, wie sie auf Körper, Rüstung und Haltung wirken.

Präzises Ausweichen, Parieren, Kampfpositionierung und ein konsequentes Verständnis gegnerischer Bewegungen bilden die Grundlage des Kampfsystems.

Die Brutalität bleibt dabei körperlich sichtbar.

Klingen können Gliedmaßen durchtrennen. Schwere Treffer können Knochen zerschmettern. Gewalt hinterlässt Folgen, die von Waffe, Angriff und Anatomie abhängen.

Der Kampf soll erbarmungslos, aber lesbar sein.

Monumentale Resonanzmagie

Magie ist nicht bloß eine Ergänzung des Kampfes.

Sie ist eine eigenständige Ausdrucksform gewaltiger Macht.

Kosmische Erscheinungen, zerstörerische Resonanzwirkungen, Blut- und Leibkünste, Beschwörungen und außergewöhnliche magische Manifestationen erweitern die Möglichkeiten des Spielers.

Die Wirkung darf wunderschön sein.

Sie darf aber ebenso vernichtend, grotesk und erschreckend ausfallen.

Verborgene Wege und unbegreifliche Gegner

Sandruil soll nicht nur durch einen vorgegebenen Pfad erkundet werden.

Verborgene Bereiche, außergewöhnliche Bosse, tief verschachtelte Regionen und seltene Begegnungen sollen Erkundung und Aufmerksamkeit belohnen.

Manche Geheimnisse offenbaren neue Wege.

Andere führen zu Orten, deren Gefahren weit über das hinausgehen, was zuvor in der Welt begegnet ist.

Nicht jeder Fund ist eine Belohnung.

Manche Dinge hätten unentdeckt bleiben können.

Tod, Tragik und kosmische Mystik

Die Geschichte von DEATHBOUND NIGHTSCAR wird nicht allein durch Gegner und Kämpfe getragen.

Erinnerungen, persönliche Beziehungen, verlorene Bindungen und Entscheidungen besitzen Konsequenzen.

Die Welt reagiert auf das Geschehen, ohne sich ausschließlich um die Spielfigur zu drehen.

Manche Begegnungen enden in Gewalt.

Andere in Verlust, Erkenntnis oder dem bewussten Verzicht auf einen Kampf.

Und nicht jedes Geheimnis wird am Ende eine eindeutige Antwort besitzen.

DEATHBOUND NIGHTSCAR – EIN SOULSLIKE AUS EINER WELT, IN DER SELBST GÖTTLICHER TOD NOCH MACHT BESITZT.

DIE WELT IST NICHT VERSTUMMT

Manche Wunden überdauern selbst ihre Götter.

Sandruil ist ein eigenständiges, fortwährend wachsendes Horror-Dark-Fantasy-Universum.

Eine Welt aus grotesker Schönheit, monumentaler Magie, kosmischen Geheimnissen und jenen Schrecken, die weit unter ihrer sichtbaren Wirklichkeit verborgen liegen.

Nicht jedes Mysterium wird enthüllt.

Nicht jede alte Macht erhält einen Namen.

Und nicht jede Geschichte endet mit dem Sieg über das, was in ihrer Dunkelheit verborgen war.

Doch selbst eine Welt, die so tief verwundet wurde, hat nicht aufgehört, lebendig zu sein.

Vielleicht ist genau das ihr größtes Wunder.

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